Star Wars Outlaws: comment le jeu tente de recréer le Star Wars des années 80

, Star Wars Outlaws: comment le jeu tente de recréer le Star Wars des années 80

Entre l’image et le son, les créateurs de Star Wars Outlaws ont tout fait pour reprendre les codes de la saga initiale de George Lucas.

Pour créer son nouveau jeu vidéo tiré de son univers, LucasFilm n’a fait qu’une demande à Ubisoft et Massive Entertainment, le studio qui s’est vu confier la tâche: que l’histoire se déroule entre l’Épisode IV (L’Empire contre-attaque) et l’Épisode V (Le Retour du Jedi).

Une année charnière entre la chute des Jedi, la montée en puissance de l’Empire et les prémices d’une rébellion. Une époque propice pour les hors-la-loi, mercenaires et autres vauriens s’émancipant à travers une galaxie bien connue.

« Créer une véritable fantaisie jouable et crédible »

C’est sur ce terreau fertile que prend forme Star Wars Outlaws, le prochain jeu Ubisoft attendu pour le 30 août. « On a prêté une attention toute particulière à respecter l’univers existant pour mieux s’y inscrire », explique Matt Karpinski, directeur de l’animation. « Le style, le ton, les comportements des personnages, les activités dans le jeu, etc. nous avons travaillé avec LucasFilm pour avoir le plus de références possibles. »

« On voulait créer quelque chose qui soit une véritable fantaisie jouable dans l’univers Star Wars et donc crédible », ajoute l’Écossais.

L’histoire met en scène Kay Vess, héroïne traquée vivant de missions et filouteries. Elle est accompagnée de Nix, sa fidèle créature, et de ND-5, un ancien droïde de combat. Un trio qui serait un peu un mix des duos Han Solo-Chewbacca et Luke Skywalker-C3PO. Et Kay a son ennemi, Sliro, responsable du syndicat Zerek Besh qui veut l’éliminer tandis qu’elle doit aller lui dérober un bien inestimable. Une histoire qui vient officiellement enrichir l’univers étendu de la saga, mais veut faire plus que ça.

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Pour s’inscrire dans la lignée, Massive a tenu à reprendre la saga à sa racine et à en suivre les règles esthétiques. La création des personnages a suivi les préceptes de George Lucas: « On a appliqué la règle des trois secondes », explique Marthe Jonkers, directrice artistique. « La silhouette d’un personnage doit être forte dans la conception visuelle. En trois secondes, on doit comprendre le personnage, son émotion et sa personnalité. »

Même caméra et mêmes effets visuels

Visuellement, l’équipe artistique s’est inspirée du travail de Ralph McQuarrie, l’artiste derrière les éléments visuels de Star Wars. « Il a aidé George Lucas à définir le monde, les stormtroopers, les droïdes, les créatures et aliens, ces mondes inconnus et familiers, » résume Benedikt Podlesnigg, en charge de la création du monde ouvert. « On a épluché tout son travail pour enrichir le nôtre. » Car en tête, malgré la liberté accordée, ils ont toujours eu une interrogation continue: comment George Lucas aurait pensé les mondes et personnages qu’ils ont imaginés.

Et pour parvenir à s’inscrire pleinement dans la saga, il fallait visuellement se rapprocher du film. « La règle des trois secondes vaut aussi pour tout ce qu’on voit à l’écran, les couleurs, le son, les éléments qui distinguent Star Wars du reste de la science-fiction », ajoute-t-il.

Tatooine recréée était en cela indiscutable: « Tout le monde connaît son paysage désertique, son architecture. » « On voulait du réalisme cinématique. Tout le jeu est basé sur ce précepte: le rendu réaliste, le traitement cinématique et filmique, les effets de caméra pour assurer une expérience Star Wars authentique, tangible et crédible », martèle Benedikt Podlesnigg.

Le désert de TatooineLe désert de Tatooine
Le désert de Tatooine © Ubisoft

Alors les équipes ont tout fait pour se rapprocher du style visuel de la saga Star Wars, ses approches futuristes dans la réalisation des années 1970, mais aussi son grain, sa patte artistique. Avec les équipes de George Lucas, ils ont cherché à comprendre les technologies utilisées (le système vidéo Super Panavision 70 avec son effet sphérique et son style rétro, le film Kodak d’origine), les lentilles choisies selon les circonstances (le 60 mm pour l’anamorphique), les techniques de plan pour donner de l’effet et de la personnalité au jeu. Star Wars Outlaws s’affiche d’ailleurs en 21:9 avec ses bandes noires à l’ancienne pour jouer la continuité.

« LucasFilm nous a mis de nombreuses ressources à disposition, des infos sur les bâtiments, environnements et vaisseaux spatiaux, mais aussi donné accès à des membres de la première équipe de tournage pour que nous puissions être le plus fidèle possible à la trilogie, » confie Benedikt Podlesnigg.

Si vous avez parfois l’impression de voir de la distorsion à l’image, du flou, un effet Bokeh, du flair ou un halo lumineux, c’est totalement volontaire. Tout cela a été intégré au moteur maison Snowdrop pour rappeler le style de la première trilogie, ajoutant aussi du color grading et les anciens effets en post-production pour le grain aux effets numériques utilisés. Le ray tracing avancé (image et audio) des Nvidia DLSS 3.5 (pour la première fois), AMD FSR 3 ou encore Intel XCSS 1.3. ont été intégrés dans le moteur pour profiter à toutes les plateformes de la même manière, et non d’un point de vue matériel.

Un extrait du jeu Star Wars OutlawsUn extrait du jeu Star Wars Outlaws
Un extrait du jeu Star Wars Outlaws © Ubisoft

Pour parvenir à une similitude visuelle, Massive a aussi pris conseil auprès des équipes du film Rogue One qui avait également tenu à reproduire l’esthétique des premières oeuvres, son histoire se déroulant à la même période. Comme les équipes du film de Gareth Edwards, le développeur suédois a tenté de « vieillir » les technologies numériques modernes pour « imiter les caméras physiques. » Les hologrammes si nombreux dans la saga ont été retravaillés avec les équipes de LucasFilm pour se rapprocher des originaux sans faire trop modernes.

Le son pour s’y croire aussi

Le visuel, c’est bien. Mais l’ambiance sonore si particulière et emblématique de Star Wars ne pouvait pas se contenter de l’à peu près. « On voulait recréer les aspects sonores des années 1970-80, capturer l’essence de l’époque, que ça sonne Star Wars, tout en correspondant à notre expérience ‘vaurien' », reconnaît Simon Koudriavtsev, directeur audio de Star Wars Outlaws. Pour cela, ils ont aussi puisé leur inspiration du côté des séries Mandalorian, Solo et du film Rogue One.

"Rogue One" est sorti au cinéma le 14 novembre 2016"Rogue One" est sorti au cinéma le 14 novembre 2016
« Rogue One » est sorti au cinéma le 14 novembre 2016 © Disney

Comme pour le film original, ils se sont amusés à recréer les enregistreurs audio Nagra qui ont saisi les premiers mots et bruits de la saga comme Ben Burtt, le maître du son de Star Wars, l’avait fait.

« Nous avons utilisé des techniques comme la saturation et l’émulation en papier pour les voix, nous avons ajouté du ‘grit’ dans nos sons en nous inspirant des technologies de l’époque, ajoute Charles Pateman, directeur des voix du jeu, qui souligne les milliers de lignes en langues fictives enregistrées pour les aliens, mais pas seulement. « On a fait aussi attention à recréer les accents britanniques des officiers impériaux comme dans la première trilogie et il a fallu trouver des acteurs spécifiques », se rappelle-t-il avec amusement. « A l’époque, beaucoup avaient fait ou connu la Guerre. Cela se ressentait dans leur voix. Ce fut moins évident aujourd’hui. »

La bande-son a aussi été pensée pour coller à celle d’origine. Massive a ainsi eu accès à toute la bibliothèque de sons utilisée par George Lucas pour les ambiances, coller à l’expérience filmique et immersive voulue, mais aussi à de précieux conseils pour concevoir l’effervescence des villes, l’ambiance électrique des planètes, de la Cantina… « On croit tout connaître de Star Wars quand on est fan jusqu’à ce qu’on travaille avec LucasFilm », rigole Julian Gerighty, le directeur du jeu.

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Pas question d’entendre à tout bout de champ La Marche impériale pour autant. Si Wilbert Roget II, en charge de la composition orchestrale, a tenu à rester fidèle au style de John Williams, le célèbre compositeur initial, il a aussi apporté sa touche. « Il y a une influence musicale des années 70, mêlant le funk et le hip-hop, mais ajouté de manière subtile », reconnaît-il. « On voulait quelque chose qui sonne Star Wars avec des éléments frais et personnels. »

Différents instruments et styles ont ainsi été choisis pour identifier tout de suite un lieu ou un cartel (jazzy sur Tatooine, groovy et reconnaissable pour la Cantina, électro et analogique pour le crime organisé, post-punk pour l’espace), une planète, des personnages (le tuba pour Jabba le Hutt, la basse pour d’autres personnages). Kay a évidemment son propre thème musical comme Luke, Dark Vador et d’autres avant elle. Le tout a été approuvé par George Lucas et ses équipes artistiques. Le tout bénéficie des technologies d’enregistrement en audio spatialisé.

Se revendiquer Star Wars impose des exigences auxquelles le studio espère avoir répondu. Star Wars Outlaws arrive avec de grandes attentes et a mis la barre haut pour satisfaire autant les joueurs que les fans. En utilisant l’ADN de Star Wars visuellement et dans l’émotion, Massive veut évidemment entrer en résonance avec ces derniers, faire parler la nostalgie tout en apportant du sang neuf. Être un fan de la première heure plus qu’heureux et fier de faire partie de cet univers étendu en y apposant sa marque.

Melinda Davan-Soulas

La chronique a été générée aussi sérieusement que possible. Dans la mesure où vous désirez mettre à disposition des renseignements supplémentaires à cet article sur le sujet « Festival Jazz » vous pouvez utiliser les contacts affichés sur notre site web. Le but de jazzmezencjazz.com est de débattre de Festival Jazz dans la transparence en vous donnant la visibilité de tout ce qui est mis en ligne sur ce thème sur le net Cet article, qui traite du thème « Festival Jazz », vous est volontairement proposé par jazzmezencjazz.com. Connectez-vous sur notre site internet jazzmezencjazz.com et nos réseaux sociaux pour être informé des prochaines publications.

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